崩坏星穹铁道速度收益怎么样?速度在游戏里是个非常重要的属性,不仅包含了移动速度、攻击速度、生命回复速度等,其中还有一些速度收益机制哦,下面就来告诉给大家速度的一些相关内容解析吧~
崩坏星穹铁道速度收益效果解析
速度是星铁里很重要的一个属性,它关系到游戏战斗中不可或缺的部分——行动、回合、轮次。与攻击、双爆、生命、防御等属性不同,速度几乎是所有角色都会涉及的属性。不论主C、副C还是辅助,不论是打伤害、打点还是充能,都会受到速度的影响。
本文将简要介绍速度行动规则,并提供Excel版本的简易配轴方法,帮助大家快速了解和上手配速配轴。最后,本文将讨论速度收益量化的困境,并提出2种较为通用的分析思路。
源自生活:路程÷速度=时间速度这个词,日常中大家再熟悉不过了,相信大家都还记得初中就出现过的物理公式,即路程÷速度=时间(s/v=t),而星铁的回合行动机制正是这个简单的公式。
在星铁中,
速度,就是实战面板中我们看到的「速度」;
时间,就是行动值(战斗中左上角的各个数字);
路程,游戏中没有直接显示,但是不要紧,可以用上边的公式推导出来。
行动一次:跑10000米游戏中,所有人都在路程为10000米的跑道上跑圈,每跑1圈就行动1次。进入战斗的一刻,大家会同时起跑。
例如,停云速度167,跑一圈需10000/167=60秒;
玲可150,需67秒;
镜流129,需78秒;
鸭鸭128,需78秒。
战斗中,左上角的行动序列是一个提示器,它不仅显示了其他人回到起点的顺序,还写明了其他人回到起点还需要的时间(行动值)。
这里,「停云」率先跑完1圈开始行动;「玲可」紧随其后7秒就到;「镜流」和「鸭鸭」还有18秒到达战场。
提前行动,其实就是闪现,例如提前行动50%=向前闪现5000米,如果你现在距离终点还有4000米,那你将立即行动。
轮次:计时器星铁的混沌回忆,跟原神的深境螺旋一样,都是一个争分夺秒的过程。
原神要求是3分钟内打完,而星铁里,要求是10轮次内打完。
事实上,轮次就是时间。星铁里,第1轮次是150秒,后续的轮次都是100秒。
与连续的时间稍有不同,轮次是离散的概念,不存在2.5轮的说法,系统也不会这么计算。
没有用完第1轮次的150秒,一律算0轮(0T);249秒打完,没有用完第2轮的时间,结算为1轮。
混沌里每波怪刷新,都会结算上一波的轮次,重新开始新一波的轮次计算。
举个例子,
第一波怪我用了100秒=0轮,
第二波怪我用了200秒=1轮,
我消耗的总轮次是1轮,而不是300秒=2轮。
混沌回忆上下一共4波怪,理论上,你有4次机会压线打完,因此10轮满星的极限时间是1050+400=1450秒。
速度阈值:134速哪来的?大家可能经常听到“134速度首轮2动”这个说法,还有一系列的“m轮n动”速度阈值。这个值从何而来,其实蛮简单的,我们现在就能算。
首轮2动,首轮共150秒,
2动要跑2圈,即20000米。
150秒要跑20000米,
所以速度要20000÷150=133.3,
这就是134速度的由来。
再来一个,3轮5动,350秒跑50000米,速度要50000÷350=142.9。
最后“翁瓦克首轮3动”,150秒跑26000(30000-4000)米,要26000÷150=173.3。
如果你把m轮n动需要的速度值都算出来,就得到大家常见的速度阈值表了。
配轴方法:Excel模版不知道有多少玩家跟我一样,虽然很清楚速度和行动的关系,但要去配轴、排轴和模拟行动回合,就觉得好麻烦。
我们当然可以一个个算,模拟一次次行动;也可以用编程去完成这一工作。
这里,我采用一种折中的方法,用的是大家较为熟悉的Excel。
模版示例如下:其中距离为0代表行动回合,第1列是总行动值。
速度收益:为何难以量化?速度本身是一个连续数值,但与它直接相关的行动回合却是离散的。
角色跑一圈的价值,只有在TA回到起点的那一刻才会实现。
这是“量变引起质变”的典型,这一矛盾贯穿了所有与行动回合相关的数值讨论,例如速度、轮次、出伤、充能、战技点循环等,使得这些问题的讨论如此复杂多变。
本文只讨论伤害有关的速度收益。
为了比较低速和高速哪个好,首先需要定义“什么是好”。
思路1:在同样的时间内,伤害越高越好
一种常见做法是,比较低速vs高速的总伤。
但这里有个问题,取哪段时间来算总伤呢?1轮、2轮还是3轮?
一个简单的例子:
低速总伤:2→6→8
高速总伤:3→5→8
看第1轮,高速好,好50%(?)
到第2轮,低速好,好20%(?)
到第3轮,一样好。
思路2:打出同样的伤害,耗时越短越好
另一种做法是,给定一个斩杀线,比较所需的轮次数。
当然,这里也有一个问题,斩杀线定多少?
还是同样的例子:
0~2斩杀,一样好,都是0T;
2~3斩杀,高速好,快1轮;
3~5斩杀,一样好,都是1T;
5~6斩杀,低速好,快1轮;
6~8斩杀,一样好,都是2T。
思路1适合虚构叙事,因为总轮数是给定的,要打更高的总伤、拿更高的分。
思路2适合混沌回忆,因为总血量是给定的,只需要打得更快,而溢出伤害是无效的。
思路1其实更符合我们的思维习惯,因为我们常常去比较各种伤害,但也正因如此,容易被用在不太适用的混沌回忆中。
这里,基于思路2,粗略地对比了“在混沌回忆中,镜流速度鞋与攻击鞋的差异”。
混沌回忆中,镜流速度鞋与攻击鞋的对比示例注意,本节所用数据仅做参考,抛砖引玉。
140速镜鸭,技能序列如下(括号中为伤害)
eE(3+15)→QE(18+15)→E(15)→e(3)
115速镜鸭,速度鞋换攻击鞋,所有伤害均提升12%。
画出前6轮的总伤曲线,如下:
在本期12层下半中,
第1波的承露+潘森总血量约68w,在高速镜流1轮总伤附近;
第2波的真蛰虫2条命血量约116w,在高速镜流2轮总伤附近。
在这个假设下,高速镜流似乎更有优势,斩杀伤害恰好处于高速能打死,低速却打不死的位置。
高速镜流的主要优势区间在77~120w斩杀线之间,有近43w的宽度。
而低速镜流的优势区间却很窄,约在138~154w之间,宽度仅为16w。
这意味着,即便环境发生变化,高速镜流仍很有可能不落下风。
这主要有两个原因,
一是由于镜流极高的攻击,攻击鞋高伤的优势被缩小;
二是由于低速镜流速度过低,低于120,无法2轮3动。
对比:调整攻击鞋收益为20%
一定程度上,缩小了低速镜流的劣势区间,但还不够。
对比:调整低速镜流速度为120
特意为2轮总伤准备的120速有立竿见影的效果,一转颓势。但在当前假设下,120速低速镜流虽然没有劣势,但也没有优势,因为不管低速高速都只能打1T。此时,低速的绝对优势区间主要在120~154w之间。
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