超次元大海战是一款少女养成海战手游,超多美丽小姐姐等你指挥,下面好软网小编为大家介绍超次元大海战新手入门少走弯路。
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立绘
立绘是进入游戏后可能最先吸引眼球的部分,所以放在第一个说。由于舰D的世界观设定是少女和船的共振,而不是舰娘,所以立绘就纯粹是妹子,不带任何舰装。这与现有的舰ABCR都不太一样,因此评价的时候没有现成的标准。如果以最直观的,好不好看,够不够社保来说的话,高星级立绘是很精致的,低星级立绘有一些不忍直视。但如果不以此为标准,那低星级的立绘也没有特别不满意。当然,无论如何,少数是有问题的,比如角度奇怪的列克星敦、吓死人的亚特兰大等,剧情的时候被突然出现的亚特兰大吓了一跳。。
Live2D有不少,比如热情的约克城,摇头晃脑的鲟等,做得很可爱。换装貌似在本次测试中没有开,目测未来会是一个不错的氪金点,只要保持现有的水准,不愁衣服卖不出去。擦边球触摸是没有的,点击Live2D也只有简单固定的互动,即使好感度到了100也依然很规矩,不用担心被整改。但是互动的对话……是我想歪了吗??_(:з」∠)_比如说鹬的送礼对话,“晚上有回礼”这话很奇怪啊!还有“这个时间来是想看女孩子换装吗”。。。不过直接的调情方式也有其市场,我可以理解_(:з」∠)_
音乐
音乐的部分仍然持之前的观点,普通战斗BGM必须换。但是问题可能并不是出在音乐本身,而是剧情立绘和音乐营造的氛围有那么点不搭。前四章的剧情一直在被方舟压着赶压着打,内部还有人背叛,这个剧本的紧张程度是比较高的,因此如果说配合这四章的BGM也营造大战在即或者危险的气氛,那是挺合适的。但是立绘不会为了照顾这四章而做出改变,人形的装扮各式各样,就把紧张感抵消完了。再加上目前战斗冗长,BGM又是一个旋律的循环,很容易就听腻。
主界面、港口的音乐本身没有太大问题,不过目前一直在出击,所以没记住_(:з」∠)_
剧情
剧情比较生硬,主要有两个方面的问题。一个是人物的突入,有时候剧情进展到一半突然新加入进来一个人参与对话,而这个人在之前并没有介绍过,之后也没介绍_(:з」∠)_。二是有些地方吧……看着很勉强,像是为了推进或展开某个剧情而故意设置这样的对话。我自己在初中的时候尝试过写故事,当时是为了把脑子里的某个想法完整表达出来,就定好了主线,然后在需要推进的地方就想想看有哪个人可以拎出来说这句话,这句话可能是为了展现某个特质或推动剧情向某个方向发展。这样虽然故事在逻辑上似乎是顺的,但是角色本身的形象性格是不完整的,甚至自相矛盾的,所有的角色和桥段都是为了表达或实现某个目的而服务的。目前看完前四章的剧情就是这种感觉,可能是为了让玩家不断推图战斗而很快地抖露各种信息,促使剧情向前发展。
看见有人发言说剧情太多像GALGAME而不像手游,希望能快点爽到。个人还是希望世界观能好好搭下去,这是一个不会很快来钱但是却能维持很多部分运转的东西。
战斗
舰D的玩法目前来看是战斗和养成都想要。推图的时候是3D船模写实海战,回港了之后需要改造舰船和扩大后宫。
改造舰船就是真的对船模进行改造,包括安装配件、替换武器、升级芯片、强化操控以及目前还没有开放但能看见有个坑的类似舰RC中的改造功能。安装配件和强化操控都是针对船体本身性能的升级,配件可以缩短状态、增加闪避等多种参数,强化操控则是升级配件,使配件增加的数值更高。芯片升级就是天赋树,不仅能够解锁主动技能还可以提升血量、装甲等数值。值得一提的是三星和五星船在芯片上能够解锁的电子元件数量差别很大,三星船就好像芯片只有一半……武器是主炮放空鱼雷和舰载机,每条船上都有多个对应的插槽,同时武器也分蓝绿紫金,有自己的研发升级树。这看起来已经有点复杂了,更复杂的是,升级武器需要共鸣结晶,生产配件需要最基本的物资、钢铁,强化操控需要电弧,解锁芯片需要图标类似高分子的那种材料,不同的强化方向所以需要的材料完全不同,所以可以预见将来会很肝。
以下说一点自己的分析。
这就带来一个问题,每次出击的时间必须比较短,这样才能多次出击获取材料。但舰D目前的战斗系统打一局需要将近一分钟,boss战更久,主要时间浪费在船只放技能上,放技能又不高但是动画耗时却很长。如果把自动战斗关掉,关掉之后舰队不会放技能,但是基本的自动战斗还是存在的,一个点的战斗时间反而缩短了。。。尤其是航母的精确制导,伤害很低动画很长而且CD还很短!另外,战斗也可以手控,但是手控很不方便甚至几乎没法玩,这点有目共睹。所以这里就产生了一个矛盾:做写实海战本来是为了让人玩得爽的,结果最后发现交给自动战斗才能玩;即使将来修复了操控,使得手动控制很方便,在一局的时间较长的情况下,单位时间内的材料收益率就很低很低,最后还是会回到自动战斗。
养成玩法中实力的提升依赖于等级和装备的提升,即战斗力的提高是外显在等级和装备中的。但写实海战的玩法目前通向的是舰W,也就是说其趋势应该是将战斗力的提升依赖于玩家的意识和操作,是内化在玩家身上的。也因此,写实海战的倾向是舰船装备不能太复杂,比如说舰W的全局经验迅速开模块,金币银币买配件,需要肝一点的就是舰长技能,舰船的强度很快就能提到上限,剩下的就是依靠玩家在反复的战斗中自我训练自我升级,所以自然要提供充足的单局时间以供玩家练习。然而养成玩法需要积累更多资源把数值不断向上提升,显而易见单局时间要缩短,因而两个玩法是有矛盾的。而且这个矛盾不会随着战斗既可手动也可自动这一选择而消失,在舰船装备和等级还可以提升的情况下,因为一力降十会,还是只能选自动战斗。
所以我在开始新鲜了几局之后,剩下的时间就模拟器挂着航母队开自动战斗,然后刷微博去了。舰D航母实在是bug,能够很快解决小兵而且boss丝毫不虚,这样可以缩短每次出击的时间(何况一张图还要通关三次)。
港湾
港湾目前感觉就是RA3_(:з」∠)_互相攻击夺资源这个设定有一些问题,容易引发玩家的不满。我所了解的选这种方式的手游是钢铁华尔兹,但是钢华的PVP是大头系统在出,小头玩家出。也就是说PVP获得10点资源,大概有2-3点是从玩家那里扣的,剩下全是系统发的,就跟印钞机一样。如果舰D的港湾PVP打算这么做的话,可能每天打演戏的人就不少了。如果取消攻防的话,那么港湾最后的作用就是生产基本资源和提供基础研究,没什么可玩性。
舰种
这部分其实涉及到游戏的平衡。就我目前的感觉来说,只有航母有用,战列偶尔上个场,驱逐和巡洋我都丢仓库了。战列的作用基本上就在于短时间精准爆发,可以确保目标实实在在减一,这点比航母有时候强。航母目前是最bug的,一次起飞好几个中队,没有载损,防空和制空基本打不下来飞机,也就是说航母基本上时时刻刻是满格战斗力(而且不受距离限制)。舰攻一中队6个,扔鱼雷与飞行方向无关,完全可以横着扔。当队里航母多,航母带的舰攻多时,一群舰攻一起攻击一个目标,投下的鱼雷的白色尾迹能覆盖海的蓝色,形成切切实实的鱼雷海。鱼雷虽然攻击力不高且命中率低,但一旦命中就是一群鱼雷命中,血条哗啦啦地往下掉。一般来说,开战时鱼雷机会对着方舟舰队前边的舰艇扔雷,然后后边的舰艇跟上去吃雷,吃到只剩下一两艘。这一两艘在直行的时候基本不会中雷,但一旦到拐弯的地方,因为转弯半径很小,所以会吃原本躲过的雷,更何况之前还有舰爆一直在炸。在这种情况下,航母队就等于挂机。
环境
这部分可能会引战,所以不说多了。
舰D比其他舰like游戏要更多地考虑一项环境因素。舰C的诞生是开创性的,舰R在国内也是第一批,舰B走出了一条完全不同的道路,舰W是目前影响力比较大的“硬核”游戏,这些游戏都形成了自己的圈子。当舰D测试时,涌入进来的玩家除了纯萌新之外,也有相当一部分是其他战舰游戏的玩家。而这些战舰游戏老玩家进来时,是带着各个圈子的印记的,也会按照自己的口味和喜好来向舰D提要求。问题在于舰CRBW的类型不太一样(CR还像一点),提出来的需求可能是完全不同(累死官方)或互相矛盾的。
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